このサイトは主に
S+、Xになりたい方やXとS+を行き来している方向けのサイトです。
上位勢ではないですがオーバーフロッシャーで2480くらいまで行けたので
少しは役に立てるかなと思います
今回は やぐら で勝つために意識したい立ち回りをざっくりご紹介します。
乗るときは人数有利をつけてから
やぐら に乗ってカウントを進めたい時は基本人数有利がついた状態で乗りましょう
というのも、ホコとかにも言えることですが
4対4の場面でホコ持ったり、やぐら に乗ると「あ、そこにいるのか」って
なって、めちゃくちゃ狙われます。
やぐら の下にローラー、ブラとか来て 遠くからはチャーなどに狙われるなんてことになり
結果的に3対4とかになってしまい人数不利を作ってしまいます。
ポイント
- やぐら は4対4の時に乗ると人数不利を招きやすい
- やぐら は基本人数有利をつけてから乗る
やぐら を進めるときは やぐら より前に出る
武器にもよりますが基本的にやぐらを進めるときは やぐら より前に出て やぐら 付近に敵が近寄らないように邪魔しましょう。
よく「チャーのれよ」って見ますが
絶対チャーが乗らないといけないことはないと思います。
個人的な意見ですが味方、自分の位置、SPのたまり具合、地形によっても変わってくると思います。
一例ですが例えば、ハコフグ倉庫でボールドとチャーが同じ中央にいて敵が復帰してきいる場合ボールドは上に圧力かけにくいと思います。

ちょっとルール違いますがこれはジェッカスをもっています
でもパイプレはモンガラで通りがいいのでホコは味方に任せてハイプレで圧をかけました
このように前に圧がちゃんとかけれるなら別に「チャージャーだから乗れ」っていうことはないと思いますが
吐くタイミングは意識してください
モンガラは縦長で長射程の通りがよく理不尽な射程ゲーを突き付けられるので
それならボールドが乗って中央のブロックの上からチャージャーが金網付近などを見てあげれば進みやすいと思います
あとプレが溜まっているときはハコフグなどプレが強い場所は やぐら が進んている時に合わせれるのならチャーが乗らずにプレ使うのもありだと思います。
そして第一関門を突破して第二関門に差し掛かりそうな時は逆にボールドは やぐら からジャンプして敵陣に入り込めるようになりあらすこともできます。
チャージャーも敵陣の金網付近から敵陣に圧をかけることができます。
どちらでも降りて圧力をかけることはできますがボールドだと敵陣のリス近くのコンテナの上までは見れないのでチャーが やぐら に乗ってた方がケアしやすくなると思います。
チャーの場合はハコフグの第二関門くらいまで行くと乗っていたほうが見れる箇所が多くなります。
なので一概にこの武器だから乗らないといけいことはないとは思いますが、
自分が圧かけられそうでも味方が乗る気配がないなら乗った方がいいです。
逆に死角の多いバッテラ、コンブなどはチャーは曲射ができない上に外すとリスクが高いのでチャーが乗った方がいいと思います。
コンブの場合はリッターくらいの射程なら中央から敵の右高台を見たり
右通路からハイプレを通したりは出来ると思いますがコンブで第二関門くらいまでいくと逆に乗った方が狙いやすくなると思いますバッテラ、コンブなどは基本的には長射程が やぐら に乗った方が見れる箇所は多くなると思います。
ポイント
- やぐら より前に出て敵が やぐら に近づけないようにする
- 状況に応じて乗る(今いる場所を見て何もできないなと思ったら乗る)
乗らないならちゃんと前に出るなり、前に圧をかけてあげる - 前に圧力をかけられそうならチャーが絶対に乗らないといけないではない。
- 一番後ろに自分しかいないときは乗った方がいい
プレッサー持ち、ブラ、ローラーなどを処理しておく
あと進めるときにプレッサー持ちがいるのならプレッサー持ちを早く処理できるなら処理したり
プレッサーを吐かれたタイミングでマルチミサイル、インクアーマー、ナイス玉、ジェットパック、プレッサーで返すなど邪魔してあげると進めやすくなります。
あとはローラー、ブラスターも やぐら の上に強いので出来るだけ早めに処理してあげましょう
ポイント
- プレッサー持ち、ブラ、ローラーなど やぐらを進める上で邪魔なやつは処理してすすめる
- プレっさーを打たれたらナイス玉、マルミサ、プレ、ジェッパ、アーマーで対応すると進めやすくなる
とりあえず関門は突破する
やぐらはいかに進めたかので
やぐら が関門にいるときは味方が死にそうな時でもとりあえず飛んでみるのみもいいです
カウントが僅差であと少しでリードのときは率先して乗った方がいいです
デボン、ホッケの やぐら とかだと第一関門を突破しているかしていないかでその後の やぐら の進めやすさが変わってきます。


↑上の画像は味方がもう死にそうな時に きんさ だったのでスーパージャンプした画像です
タイミングズレてわかりにくいですがw
基本的に味方が半壊しているとき飛ぶと沼ジャンになりますが
やぐら に関しては僅差のときは飛んだほうがいいです
自分がこれ飛んで1進めれたからこの試合勝つことができました。
ホコとかで沼ジャンはスーパーチャクチとか以外はすぐ割れないので意味ないです


↑決死のジャンプが活きて勝つことができました
打開はボム、SPを軸に
全てではないけど 相手が やぐら に乗っている状態で自分も やぐら に乗って やぐら の上で打ち合いは基本しない方がいいです
ボールドなど上に乗らないとどうしようもない武器や きんさでリードされそうなときは乗って止めるのもありですが基本的にはボム投げたりSPをためてからの方が打開しやすいです
オススメボム
- キューバン:柱に適当に付けるだけでも敵は嫌がります←一番オススメ
- トラップ:やぐら は通るところが決まっているのでそこに設置してやるとセンサーがついてリッターなどの場合は抜きやすくなる
- ポイントセンサー:味方にチャージャー、プレッサー持ちがいるなら やぐら の上にセンサーをつけると味方も狙いやすくなる
オススメスペシャル
- ハイパープレッサー:言うまでもなくオススメです
- アメ:やぐら に沿って投げてあげるor敵が固まっているところに投げるといい
- ナイス玉:延長などのときに やぐら 上に投げて無理やり下ろし自分が乗ることで延長を止めることもできる