武器立ち回り

【バケットスロッシャー(バケツ)で勝つ】立ち回り+オススメギア

このサイトは主に

S+、Xになりたい方やXとS+を行き来している方向けのサイトです。

 

上位勢ではないですがオーバーフロッシャーで2480くらいまで行けたので

少しは役に立てるかなと思います

 

↑オフロ上げるときに使うかもしれませんがまだオフロはあげませんw

 

今回はリクエストをいただいたので【バケットスロッシャー】のご紹介です

 

 

バケットスロッシャー(バケツ):勝つための立ち回り

 

基本的な立ち回り

この武器は1発のダメージが最大(面積が広いところ)70で細いところのダメージは50くらいです

 

↓最大ダメージ(70)

↓細いところのダメージ(50)

 

この武器は角度をつけずに普通に打つと弾が細い部分が出てしまうので近距離戦やとっさの足場確保が苦手な武器です

 

対面時などにインクを出した後に弾が着弾するまでにドラッグ(手首ぐりんって打ち方)してあげると最大ダメージ(最大面積)を調整できる場合もあるので

バケツを使っていきたい人は自分のジャイロの感度でどれくらいひねれば、どのくらいの位置に最大面積が来るかも練習しておくと対面したとき薙ぎ払い(バケツのドラッグ)が決まりやすくなります

 

↓薙ぎ払い この距離なら普通に打った場合でも最大面積の位置はほぼ変わりませんが

横に動くマニューバ系統、パブロなどを意識するなら薙ぎ払はありかもしれません

 

[blogcard url=”https://splatoon-game.com/permanent-inkbrush-gear/”]

↓上の画像より手首をひねると細い部分が横にずれて最大面積(最大ダメージ)の距離が短くなるので接近戦も一応は可能ですがどちらかというとイカスフィアがあるデコの方がいいと思います

薙ぎ払いができると対面がしやすくなりますが薙ぎ払いばかりしていると酔うので酔わない程度にw

 

この武器は基本的には上に弾を打ち出すスロッシャー系の武器なので

基本的には相手より低い位置で戦うことをオススメします

 

この武器は敵と平行か低い位置だとダメージが70と高火力ですが

敵より高い位置(スーパーチャクチくらい)になると火力がおち最大面積でも50を切る場合もあるので

できるだけ敵より高い位置から攻撃しないほうがいいです

 

↓試し打ち上の上のバルーンはスーパーチャクチと同じくらいの高さとされチャクチを狩る練習にも使われます

 

平面でも戦えなくはないですがジェット、スピナーなど自分より長い武器はメインが届かないもありますが足を取られると塗りが確保しにくい武器なので極力自分より射程の長い武器は平行線で対面せず障害物などをうまく使い高低差などを付けて戦うとこの武器の強みをいかせます

 

ざっくり言えばお互いに曲射の関係になる位置で戦うとバケツの強さが活かせます

ステージで言えば曲射の関係になりやすいBバス、コンブなど

 

↓わかりにくいですがこれは相手が下の段差にいます


↓相手より高い位置ですがこれくらいなら問題ないと思います

タワーくらいになるとさすがに減衰(ダメージ降下)をくらいます


 

シューターみたいに塗りが得意ではなく硬直も長いので自分が進みたいところにあらかじめキューバンを投げておくと硬直の長いメインで塗ったり、塗りが細くなることがないので進みやすいです

 

その際はキューバン後にメインが打てるようにインク回り、キューバンを遠くに投げて爆発するまでのロスなどを減らすためにサブ性能を積んでおくといいかもしれません

ちなみに↓の画像は積んでいます

 

メインが届かない場合はキューバンを使うといいです

 

↓ジェッパが飛んでいて武器性能的にはやれなくはないですが

  • 下の面積が狭く逃げにくくなる
  • 上で飛ばれると爆風で足元を取られやすくなる
  • やばくなったら後ろに降りてタワーを壁にすればいい
  • ジェッパとの位置関係がほぼ平行でジェッパはこちらを狙いにくい

などからこの位置でキューバンを投げています


 

あと忘れてましたが

この武器は薙ぎ払いで多少は調整できますが基本的にはブラスターのように細い部分があり近づかれるとダメージが落ちたりそもそも当てにくくなるので

できれば1発撃ったら少し退いてもう1発当てる感じに立ち回るとキルと生存がしやすくなります

1発当てて相手が後ろに下がったら追いかけもいいとは思いますが基本的には1発撃った後は自分少し退くことで相手から詰められた時に最大面積を維持しやすくなります

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またスペシャルがマルチミサイルなので敵がどこにいるかわからない場合などは

マルチミサイルで捕捉してからメインで追撃すると爆風も入りキルしやすくなります



カウントを稼ぐとき

 

カウントを稼ぐときも基本的には敵の上からより敵の下からメインを打った方がダメージの減衰の心配がいりません

 

攻めてるときもメインで届かない場合はキューバンを敵が固まりそうなところ、打開してきそうなところに置くと効果的です

 

↓キューバンなげてます

 

バケットスロッシャーはスペシャルがマルチミサイルで複数の敵に有効なスペシャルなので

アサリのゴール下など相手が複数固まっている場合はマルチミサイルが効果的です

 

筆者の感覚ですがマルチミサイルを打って敵の位置をある程度把握したり無理やり長射程などを動かしてからキューバンを投げてメインの方が個人的には突っ込みやすいと思います

↓味方と合わせてゴール下の敵をどかしています

↓自分で突っ込む気はないですがもし敵が事故をしたり味方がキルしたら行こうかなくらいで打っています もしキルできなかったら中央維持とアサリ集めの予定

↓触れないわけではないですが上(コンテナ)部分が広いので敵がどれくらいいるか把握しにくかったので把握のために

 

↓敵高台奥はさすがに触りにくいので関門中だけでもどかすため

 

↓なんか敵が狭いところに固まっていたので事故ればいいなって感じです

 

画像はありませんがマルチミサイルなので相手のハイパープレッサーに合わせて邪魔をするのも効果的です

 

また後方からマルチミサイル打った後に味方に飛んだりして前線付近に絡んでいくのもいいと思います

余裕があればガチアサリもって飛ぶ前とかに打ってあげるといいと思いますがゴールが締まりそうならそのまま飛んだ方がいいです

 

なんか行けそうと思ったのでガチアサリもってマルミサ打って飛んでいます


打開時

 

打開時は基本的にこちら側の方が相手より高い位置にいることが多いと思うので打開時はキューバンメインで立ち回りミサイルがたまったらミサイルで大丈夫だと思います

 

下の塗りが確保できていない状態で変に降りると塗りの弱さからすぐに足を取られてやられてしまうので基本的には敵の人数が減って足場付近の塗りが確保されるまでは安全な位置からキューバンなどを投げるでいいと思います

↓ヤグラにキューバン付けようとしています

↓ミサイル打開

 


 

ミサイルで打開する場合は相手がバラバラでいるときではなくなるべく固まってたり、味方と交戦しているところを狙ってあげると事故りやすくなります

 

ヤグラだとヤグラが進んでいるときは当たらないので関門に入った直後に打つといいです

あんまり打つのが遅くなると発射している最中に関門を突破され当たらなくなります

 

キューバンはヤグラ遅延、マルチミサイルはプレに強いのでバケットスロッシャーはルールでいうならヤグラがオススメです

 

その反面とっさの塗りや戦闘がデコより苦手なのでエリア、アサリはあまり向かないと思います

 

メインの打開の際も基本的には障害物を利用して戦うようにしましょう

 

↑障害物おを利用してキル


バケットスロッシャー(バケツ):オススメギア

 

メインインク効率アップ

メインの効率もあんまりよくないのでできればほしい

積んでない状態だと14発で

0.2積むと+1発

0.3積むと+2発なのでできれば0.3かメイン1推奨

 

サブインク効率アップ

キューバン後にメインを打つと4発が0.3を積むとメイン5発

 

メイン効率の場合キューバン後に5発にしようとすると1.1積まないといけないので

サブインク0.3の方が節約できます

 

メインの回数自体も増やしたい場合はメインインク、サブインクそれぞれ0.2ずつ積むとキューバン後に5発とメインだけで15発になります

 

またメインインク1.1、サブインク1.2積むことでキューバン後のメインが7発になります

 

個人的にはサブ0.3か 0.2ずつ推奨

 

サブ性能アップ(遠投)

壁裏などは曲射がありますが平面上などで自分より射程が長い相手を牽制できるため

 

インク回復量アップ

メインもサブもインク消費が激しいので回復を早めるため

 

イカ移動速度アップ(イカ速)

1発撃った後に攻撃範囲の広い最大射程で引きうち(下がってもう1発撃ち)しやすくするため

 

相手インク影響軽減(安全靴)

角度を付けずに床と平行気味に打ち出すとインクが細くなり相手のインクを踏みやすいため

 

スペシャル増加量アップ(スぺ増)

スぺ減でもいいですが打ったあとにすぐたまるのでスぺ増推奨

前線に結構絡むならスぺ減

 

スーパージャンプ時間短縮(スパ短)

メインの連射力、塗り力、キューバンの爆発の遅さなどから逃げにくい上

マルミサなのでリス(復帰点)に帰っても使えるので相性はいい

 

サーマルインク

基本的に2発でキルで曲射を多用する立ち回りやステージ(Bバスなど)の場合、壁裏の敵に1発当てた後にもう1発当てやすくなる

 

リベ

自分をキルした相手がデスするまでずっとサーマルインクと同じ効果が適用(最大4人)されるので壁裏など見えないところを攻撃するスロッシャーには相性がいい

 

イカニンジャ

移動速度は落ちるものの敵に安全に近づける

個人的には無印よりデコにつけたほうがいいきはします

 

ラストスパート

インク管理が結構難しいのでエリアなど30を切りやすいルールだとメイン、サブ、インク回復がそれぞれ2.13ついて試合の後半に動きやすくなる


オススメギア・まとめ

メインインクメインの回数を増やすため0.2で+1発

0.3で+2発

★★★★★
サブインクキューバンをそこそこ投げると思うので必要0.3~

0.3でボム後に+1発

★★★★★
サブ性能ヤグラなどで打開しやすくするため0.2~★★★☆☆
インク回復インク効率がよくないので回転率をあげるため0.2~★★★★☆
イカ速1発打った後に一旦後ろに引いて引きうちをしやすくするため0.2~

個人的には1以上

★★★★☆
スぺ増アサリなど敵、味方が固まる場面で使えるように★★★☆☆
スパ短とっさに逃げにくいのとスペシャルがリスに帰っても使えるマルミサなのでありはあり0.1~★★★☆☆
スぺ強敵を多くロックオンしたい場合は必要だが1人にのみ合わせてい場合もなくはないので要相談0.3くらい~★★☆☆☆
安全靴床と平行に弾を打ち出すと線が細く塗りが弱くインクをよく踏むため★★★☆☆
リベ自分をキルした相手がデスするまで相手がずっと見えるので死角が多く曲射が強いステージと相性がいい(フジツボ、Bバスなど)★★☆☆☆
ラスパキューバンボムとインク消費が激しいのでカウントを30キルルール(エリアなど)ならあり★★★☆☆
サーマルリベンジと同じ理由。バケツは基本の2発でキルなので曲射1発当てた後の相手の位置がわかるので2発目が当てやすくなる 平面なステージは不要★★☆☆☆
イカニンイカ速が落ちるので引きうちがしにくくなるものの安全に相手に近づけるため★★★☆☆

 

バケットスロッシャー(バケツ):オススメギア構成

 

ベース

 

基本的にはこんな感じでいいのかなと思います

これだとメインだけで16発うてます

キューバン後は6発うてます

計算式
100-62,58(キューバン)=37.42

34.72÷6.13(メイン1発あたり)=6.1~

 

キューバン2連投(ラスパ型)

ザップなどのシューターと違い1発あたりのインク消費が激しすぎるのでオススメはあまりしません

 

[blogcard url=”https://splatoon-game.com/n-zap85-gear/”]

 

もし2連投どうしてもしたい場合は

ラスパ込みでこの積み方にするといいと思います

30カウント切るまではメイン+1発の0.2 サブインクは1.2はラスパ込み2連投意識ですが

30カウント切るまででもメインの0.2と合わせてキューバン後メイン6発撃てます

計算式
100-58.76(キューバン)=41.24

41.24÷6.41(メイン1発あたり)=6.4~

 

ラスパ発動後はそれぞれ2.13ずつつくのでキューバン後にメインは打てませんが2連投とメインだけで21回打てます

 

↓計算用ギア


 

2連投するとメインが打てなくなるのが怖いって方はサブをなくすことで2連投ギリギリできなくなるので誤発が防げギリギリ投げれないようにしてるので意識すればすぐ投げれます

キューバン1つ投げた後にメイン10発うてます

計算式
100-50.52(キューバン)=49.48

49.48÷4.7(メイン1発あたり)=10.52~

↓計算用ギア

 

使っていたギア

筆者はいつもギア構成は感覚から入って計算とかは後なので計算はしていませんw

遠投0.1になってますが0.2です

残りの0.1はスパ短でもいいかもしれません

 

最後までありがとうございます(^^♪

参考になれば幸いです( 一一)

 

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